REPE Mayo - agosto 2025 / Volumen 7 / No. 14 /
ISSN: 2708-7107 / ISSN-L: 2708-7107 /13 - 20
REVISTA PERUANA DE EDUCACIÓN http://www.revistarepe.org/
Gamificación y
vocabulario en inglés: innovación lúdica para transformar el aprendizaje
Gamification and English Vocabulary: Playful Innovation to Transform
Learning
Daysi Fierro López
dfierro@unach.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3694-7143
Universidad Nacional de
Chimborazo, Riobamba, Ecuador
María Gamán Parra
alexandra.guamanp13@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-0764-6641
Unidad de Educación
Especializada Dr. Camilo Gallegos Domínguez, Provincia Sucumbíos, Ecuador
https://doi.org/10.37260/repe.v7n13.11
Recibido: 12 de
noviembre 2024 / Arbitrado: 10 de diciembre 2024 / Aceptado: 20 de febrero 2025
/ Publicado: 10 de mayo 2025
RESUMEN
Este estudio analizó la efectividad de la
gamificación en el aprendizaje del vocabulario en inglés en estudiantes de
noveno año. Se aplicó un enfoque cuantitativo basado en pruebas antes y después
de una intervención de una semana utilizando la plataforma Wordwall.
Los resultados mostraron mejoras significativas en cuatro áreas: asociación de
palabras con sus significados (30 %), completar espacios en blanco (35 %),
opción múltiple (28 %) y uso del vocabulario en contexto (22%). Además, se
evidenció un notable aumento en la motivación y participación estudiantil.
Estos hallazgos sugieren que la gamificación no solo fortalece la adquisición
de vocabulario, sino que también promueve un ambiente de aprendizaje dinámico,
participativo y motivador. Se concluyó que la implementación de estrategias
lúdicas en la enseñanza del inglés como lengua extranjera resulta ser una
alternativa eficaz, sostenible e innovadora para mejorar el rendimiento
académico. Este enfoque puede ser replicado en diversos contextos educativos
que busquen transformar la experiencia de aprendizaje.
Palabras clave: Gamificación;
Aprendizaje de vocabulario; Inglés; Motivación estudiantil; Metodologías
innovadoras
ABSTRACT
This study
analyzed the effectiveness of gamification in English vocabulary
learning among ninth-grade students. A quantitative approach was applied, using
pre- and post-tests surrounding
a one-week intervention with the Wordwall
platform. Results showed significant improvements across four areas: word-meaning
matching (30%), fill-in-the-blanks (35%), multiple choice (28%), and vocabulary use
in context (22%). A notable increase
in student motivation and participation was also observed. These findings suggest that gamification
not only enhances vocabulary acquisition but also promotes a dynamic, engaging, and motivating learning environment. The implementation of game-based strategies in teaching English as a foreign language proves to be an effective,
sustainable, and innovative approach
to improving academic performance. It was concluded that
this methodology can be replicated in diverse educational
contexts seeking to transform traditional
learning experiences through interactive and student-centered
practices. The study highlights the pedagogical potential of gamification
in language education, offering valuable insights for educators
and curriculum designers alike.
Keywords: Gamification;
English; Vocabulary learning;
Student motivation;
Innovative methodologies; Innovative methodologies
INTRODUCCIÓN
El aprendizaje del vocabulario desempeña un
papel crucial en la adquisición de una lengua extranjera, siendo una de las
competencias esenciales para lograr una comunicación efectiva (Salimei y Zangeneh, 2022). No
obstante, su enseñanza en contextos escolares presenta desafíos significativos,
como ocurre con los estudiantes de la Unidad Educativa Hispanoamérica, en la
ciudad de Riobamba, provincia de Chimborazo. Estos estudiantes enfrentan
dificultades para retener y utilizar vocabulario en inglés, lo que limita su
participación activa en el proceso de aprendizaje. Esta problemática resalta la
importancia de implementar estrategias innovadoras que fomenten la motivación y
el interés del alumnado.
En este marco, la gamificación se plantea como
una estrategia pedagógica innovadora que integra dinámicas de juego en entornos
educativos para optimizar los resultados del aprendizaje. Esta metodología
busca aumentar la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes
mediante el uso de puntos, recompensas, niveles y desafíos que hacen que el
aprendizaje sea más interactivo y entretenido (Thiagarajah
et al., 2022).
Investigaciones previas, como la de Panmei y Waluyo (2022), han
demostrado que la inclusión de elementos lúdicos en el aprendizaje de idiomas,
a través de plataformas como Quizizz, favorece
significativamente la retención del vocabulario y estimula el aprendizaje
autónomo. De manera similar, Sailer et al. (2021)
destacan que componentes característicos de la gamificación, como los sistemas
de recompensas y la progresión por niveles, impactan positivamente en la
motivación intrínseca y el rendimiento académico. Este enfoque se ve reforzado
por los hallazgos de Ali y Abdalgane (2022), quienes
utilizaron la herramienta digital Kahoot para
dinamizar la adquisición del vocabulario, transformando el proceso de
aprendizaje en una experiencia más atractiva y estimulante.
A partir de este marco teórico, el presente
artículo tiene como propósito evaluar la efectividad de la gamificación como
estrategia para el desarrollo del vocabulario en inglés en estudiantes de
noveno año paralelo “A”, durante el período académico 2024-2025. Se espera que
esta investigación sea de interés no solo para la institución educativa donde
se aplicó, sino también para docentes y profesionales vinculados a la enseñanza
del inglés como lengua extranjera, tanto dentro como fuera del contexto ecuatoriano.
MÉTODO
La presente investigación se desarrolló bajo un
enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y diseño cuasi-experimental.
Su objetivo fue analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo del
vocabulario en inglés en estudiantes de noveno año de la Unidad Educativa
Hispanoamérica, ubicada en Riobamba, Ecuador. Se emplearon técnicas de
recolección de datos como pretest y postest,
administrados antes y después de una intervención pedagógica basada en
actividades gamificadas.
De acuerdo con Sreekumar
(2023), la investigación cuantitativa permite medir aspectos específicos de un
fenómeno social mediante la recopilación sistemática de datos numéricos. En
este caso, el fenómeno analizado fue el aprendizaje de vocabulario en inglés a
través de dinámicas de gamificación aplicadas en el contexto natural del aula.
La intervención tuvo una duración de una
semana, con dos sesiones de 40 minutos cada una. Durante este periodo, se
aplicaron actividades interactivas diseñadas con la plataforma Wordwall y otras herramientas digitales. La intervención
incluyó juegos de roles, competencias léxicas y ejercicios colaborativos que
promovieron tanto el aprendizaje individual como el trabajo en equipo.
La investigación también fue de carácter
descriptivo, ya que examinó la relación entre la variable independiente
(gamificación) y la variable dependiente (desarrollo del vocabulario en
inglés), con el fin de identificar patrones de mejora tras la intervención.
Finalmente, los datos recolectados fueron analizados estadísticamente para
determinar la efectividad de la estrategia aplicada.
Descripción del Contexto y Participantes
La investigación se llevó a cabo en la Unidad
Educativa Hispanoamérica, una institución pública ubicada en la ciudad de
Riobamba, provincia de Chimborazo, Ecuador. El estudio se realizó en el marco
de la asignatura de inglés como lengua extranjera y tuvo como participantes a
25 estudiantes de noveno año, con edades comprendidas entre los 14 y 15 años.
El grupo presentó distintos niveles de competencia lingüística, lo que permitió
observar cómo la gamificación influye en el aprendizaje del vocabulario desde diversas
realidades de aprendizaje.
La elección de este contexto respondió a la
necesidad de aplicar estrategias didácticas más dinámicas, motivadoras y
centradas en el estudiante, en respuesta al bajo nivel de motivación detectado
frente a los métodos tradicionales de enseñanza. En este sentido, la
gamificación se propuso como una metodología capaz de revitalizar el proceso
educativo y de generar un entorno participativo, interactivo y significativo.
Según López (2021), la gamificación consiste en
la aplicación de elementos propios del diseño de juegos, como recompensas,
puntos, niveles y desafíos, en contextos no lúdicos, con el fin de mejorar la
motivación y el compromiso de los participantes. García (2021) complementa esta
visión al afirmar que esta metodología contribuye a crear ambientes de
aprendizaje atractivos, donde el estudiante disfruta del proceso formativo y se
involucra activamente.
A través de esta experiencia, se buscó no solo
mejorar el desempeño en vocabulario, sino también fomentar el interés general
por el aprendizaje del idioma inglés, promoviendo el desarrollo de habilidades
sociales y cognitivas mediante dinámicas colaborativas.
Instrumentos
Para evaluar la efectividad de la gamificación
en la enseñanza del vocabulario en inglés, se emplearon instrumentos
cuantitativos diseñados específicamente para medir el progreso léxico de los
estudiantes. El principal instrumento fue una prueba diagnóstica (pretest),
aplicada antes de la intervención, y una prueba final (postest),
administrada después de la misma.
El pretest se estructuró con diversos tipos de
ejercicios: asociación de palabras con sus significados, completar espacios en
blanco, preguntas de opción múltiple y uso de vocabulario en contexto. Estos
ítems permitieron medir el nivel de conocimiento previo de los estudiantes en
relación con el vocabulario trabajado. Según McMillan
(2018), el pretest constituye una línea base que permite evaluar el impacto de
cualquier intervención educativa.
Durante la intervención se aplicaron juegos
interactivos y actividades grupales que fomentaron la colaboración, la
competencia sana y la participación. Al finalizar el proceso, se utilizó un postest con el mismo formato y nivel de dificultad que el
pretest, lo que permitió una comparación directa y objetiva de los resultados.
De acuerdo con Creswell (2020), el postest permite
determinar el nivel de logro alcanzado y valorar la efectividad de la
estrategia aplicada. Esta comparación fue clave para validar la influencia
positiva de la gamificación en el aprendizaje del vocabulario.
Procedimiento
El procedimiento se desarrolló en varias
etapas. En la primera fase, se aplicó una prueba diagnóstica (pretest) con el
propósito de establecer una línea base sobre el conocimiento del vocabulario en
inglés de los estudiantes. A continuación, se llevó a cabo una sesión
introductoria destinada a familiarizar a los estudiantes con los conceptos
clave de la gamificación y los objetivos de la investigación.
Durante las semanas siguientes, se implementó
una serie de actividades gamificadas que incluyeron
representaciones de roles (role-playing),
competencias de vocabulario mediante herramientas interactivas, plataformas
digitales como Wordwall y juegos en línea. Cada
sesión fue diseñada para introducir nuevo vocabulario de manera
contextualizada, promoviendo la participación activa del estudiantado. Estas
actividades se desarrollaron durante un período de una semana, con una duración
de 40 minutos por sesión, dos veces por semana.
Al concluir la intervención, se aplicó una
prueba final (postest) para evaluar el aprendizaje
del vocabulario revisado y practicado durante las horas de clase. Finalmente,
se llevó a cabo una sesión de retroalimentación en la que los estudiantes
compartieron sus experiencias y se analizaron los resultados obtenidos en los
cuestionarios. Posteriormente, se procedió al análisis de los datos con el fin
de determinar la efectividad de la gamificación en el desempeño académico de
los estudiantes. Esta propuesta no solo buscó mejorar el conocimiento del
vocabulario, sino también fomentar la colaboración y la motivación dentro de un
entorno de aprendizaje dinámico y lúdico.
RESULTADOS
La gamificación no solo contribuyó al
aprendizaje del vocabulario en inglés, sino que también transformó las
actividades en experiencias más interactivas y entretenidas, lo cual favoreció
el involucramiento activo de los estudiantes. Esta estrategia permitió que el
aprendizaje del vocabulario dejara de percibirse como una tarea de simple
memorización para convertirse en una herramienta aplicable en situaciones
comunicativas reales. La interacción mediante dinámicas lúdicas generó un
ambiente en el que el vocabulario se abordó de forma más amena y significativa.
Según Gee (2003), los
videojuegos y la gamificación facilitan un aprendizaje profundo al involucrar a
los estudiantes en experiencias significativas que promueven la construcción
del conocimiento. Asimismo, Deterding et al. (2011) sostienen que la
gamificación no solo incrementa la motivación, sino que también proporciona un
contexto en el que los estudiantes pueden reflexionar sobre sus propios
procesos de aprendizaje. Esto implica que el conocimiento del vocabulario no se
limita a la memorización aislada, sino que se construye activamente mediante el
uso y la interacción en contextos diversos.
A continuación, se presentan los resultados del
análisis cuantitativo a través de gráficos comparativos que muestran las
puntuaciones obtenidas en el pretest y el postest en
las diferentes actividades de evaluación aplicadas:
Parte 1: Asociación de palabras con sus
significados
Figura 1. Asociación de palabras con sus
significados
Nota: Resultados
alcanzados en el pre y post test
El gráfico muestra una comparación entre las
puntuaciones obtenidas por los estudiantes en el ejercicio de asociación de
palabras con sus significados, tanto en el pretest como en el postest. Se observa que las puntuaciones iniciales
presentan variaciones, con varios participantes obteniendo resultados bajos a
moderados. Sin embargo, en el postest se evidencia
una tendencia general al alza, lo que indica una mejora significativa en el
aprendizaje del vocabulario tras la intervención.
La mejora observada en las puntuaciones del postest sugiere que la gamificación fue una estrategia
eficaz para potenciar la adquisición de vocabulario. Como indica Gee (2003), los elementos de juego incrementan la
motivación y el compromiso de los estudiantes, lo cual favorece la retención de
nuevo vocabulario mediante experiencias interactivas. Deterding et al. (2011)
también destacan que las dinámicas lúdicas transforman el aprendizaje en un
proceso más significativo y estimulante.
Parte 2: Completar oraciones con palabras
faltantes
Figura 2. Completar oraciones con palabras
faltantes
Nota: Resultados
alcanzados en el pre y post test
Este gráfico presenta los resultados del
ejercicio de rellenar los espacios en blanco, comparando los datos del pretest
y el postest. En el pretest, las puntuaciones
presentan una alta variabilidad y varios estudiantes se ubicaron por debajo del
50%. En el postest, se evidencia una mejora general,
con una tendencia ascendente en las calificaciones.
El aumento notable en los resultados sugiere
que esta actividad estructurada permitió a los estudiantes reforzar de forma
efectiva el vocabulario aprendido. Según Hattie
(2009), las estrategias de aprendizaje dirigidas tienen un impacto
significativo en el rendimiento académico. Además, Black y Wiliam
(1998) resaltan la utilidad de las evaluaciones formativas como guías para el
aprendizaje, lo cual se confirma con la mejora observada en esta actividad.
Parte 3: Selección múltiple
Figura 3. Selección múltiple
Nota: Resultados
alcanzados en el pre y post test
Este gráfico muestra la comparación entre los
resultados obtenidos en un ejercicio de selección múltiple antes y después de
la intervención gamificada. Las puntuaciones del
pretest reflejan cierta fluctuación, con varios estudiantes en rangos bajos,
mientras que en el postest se mantiene una mejora
sostenida.
El aumento en los resultados del postest indica que el uso de gamificación en este tipo de
ejercicios académico, sino que también incrementó la motivación estudiantil y
el compromiso con el potenció el aprendizaje del vocabulario. Gee (2003) destaca que el compromiso y la motivación son
claves para la retención del conocimiento, y las preguntas interactivas
favorecen el pensamiento crítico y la toma de decisiones. Deterding et al.
(2011) sostienen que este tipo de dinámicas contribuyen a un ambiente de
aprendizaje más activo, lo que se refleja en el desempeño más estable y elevado
en el postest.
Parte 4: Uso del vocabulario en contexto
Figura 4. Uso del vocabulario en contexto
Nota: Resultados
alcanzados en el pre y post test
En esta sección se evaluó la capacidad de los
estudiantes para aplicar el vocabulario en situaciones contextuales. Las
puntuaciones del pretest fueron generalmente bajas (rango de 30 a 50), lo que
evidenció dificultades iniciales. Tras la intervención, las puntuaciones
mostraron un incremento leve pero constante.
Este resultado sugiere que las experiencias
contextualizadas promovieron una mejora en la aplicación del vocabulario. Tharp
(1988) señala que el aprendizaje en contexto refuerza la comprensión y el uso
funcional del lenguaje, mientras que Beck (2002) destaca que el uso del
vocabulario en contextos significativos favorece la retención y la comprensión
profunda. Aunque la mejora fue más discreta, indica un avance que debe ser
reforzado con estrategias continuas.
En conjunto, los resultados obtenidos a través
de estas evaluaciones demuestran que la gamificación constituye una herramienta
valiosa para la enseñanza del vocabulario en inglés. Su implementación no solo
potenció el rendimiento aprendizaje. Coincidiendo con Gee
(2003), se concluye que la gamificación crea experiencias inmersivas que
promueven una comprensión más profunda y un aprendizaje activo. La evidencia
recopilada respalda la eficacia de esta metodología para enriquecer el proceso
educativo en el contexto de la enseñanza del inglés como lengua extranjera.
Discusión
El análisis comparativo entre las puntuaciones
del pretest y el postest demostró que la
implementación de actividades gamificadas tuvo un
impacto significativo y medible en el aprendizaje del vocabulario en inglés. En
promedio, los estudiantes mejoraron sus resultados en más de 20 puntos
porcentuales tras la intervención gamificada. Por
ejemplo, en el ejercicio de asociación de palabras con sus significados, las
calificaciones pasaron de una media de 55,8 en el pretest a 76,3 en el postest. De igual manera, en el ejercicio de completar
espacios en blanco, los estudiantes mejoraron de 45,7 a 70,2 puntos. Estos
resultados reflejan un incremento claro en la retención y aplicación del
vocabulario.
En el caso de las actividades de opción
múltiple, se observó una mejora promedio de 17,1 puntos, mientras que, en el
uso de vocabulario en contexto, aunque el incremento fue más moderado (de 39,5
a 50,8), se evidenció una evolución positiva en la capacidad de los estudiantes
para aplicar el léxico de manera contextualizada. Estos datos no solo validan
la eficacia de la estrategia utilizada, sino que respaldan su utilidad como
recurso pedagógico en contextos reales de enseñanza.
Además del rendimiento académico, se evidenció
un aumento sustancial en la motivación y participación estudiantil, factores
clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera. Los
estudiantes demostraron mayor compromiso y disposición al trabajo colaborativo,
lo que también repercutió en un mejor clima de aula.
CONCLUSIONES
En conjunto, los resultados permiten concluir
que la gamificación es una metodología eficaz, motivadora y sostenible para la
enseñanza del vocabulario en inglés como lengua extranjera. Su aplicación no
solo mejora el rendimiento académico, sino que transforma la percepción del
estudiantado hacia el aprendizaje, promoviendo una experiencia más
significativa, participativa y centrada en el estudiante. Por lo tanto, se
recomienda su incorporación sistemática en los procesos de enseñanza de lenguas
en contextos escolares ecuatorianos y similares.
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