REPE Mayo -
agosto 2025 / Volumen 7 / No. 14 / ISSN: 2708-7107 / ISSN-L: 2708-7107 /2 - 12
REVISTA PERUANA DE EDUCACIÓN http://www.revistarepe.org/
Efectos de los juegos
móviles en los estudiantes de Primaria en el Distrito de Moquegua
Effects of mobile games
on primary school students in the Moquegua District
Victoria Yané Flores
Vilca
victoria.flores@unjbg.edu.pe
https://orcid.org/0009-0002-2791-4366
Universidad Nacional
Jorge Basadre Grohman, Moquegua – Perú
Eliseo Eterio Coaila
Centeno
ecoaila606@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3441-2797
Universidad Cesar
Vallejo, Lima, Perú
https://doi.org/10.37260/repe.v7n14.1
Recibido: 16 de
noviembre 2024 / Arbitrado: 10 de febrero 2025 / Aceptado: 25 de marzo 2025 /
Publicado: 10 de mayo 2025
RESUMEN
El objetivo de esta investigación fue
identificar y analizar los efectos de la adicción a los juegos móviles en la
conducta escolar de los niños de educación primaria en la Institución Educativa
en la ciudad de Moquegua. Se utilizo metodología cualitativa con un instrumento
cuestionario y una guía de observación. La muestra fue de 68 estudiantes de
educación primaria ejecutando sobre el análisis de la dimensión de saliencia,
tolerancia y problemas escolares donde se va creando figuras egocéntricas y niveles
de estrés personal y trabajo en equipos a nivel escolar. En conclusión
principal en todas las dimensiones de saliencia, tolerancia y problemas
escolares se acepta efectos de los juegos móviles sobre que no solo interfiere
con el rendimiento académico en los estudiantes nivel primario de la
institución educativa Amparo Baluarte 43022, sino que también afecta su
bienestar emocional y sus relaciones sociales.
Palabras clave: Juegos móviles;
Efectos; Primaria; Conductas escolar; Relaciones sociales
ABSTRACT
The objective of this research was to identify
and analyze the effects of mobile game addiction on the school behavior of
primary school children at the Educational Institution in the city of Moquegua.
Qualitative methodology was used with a questionnaire instrument and an
observation guide. The sample was 68 primary school students performing on the
analysis of the dimension of salience, tolerance and school problems where
egocentric figures and levels of personal stress and teamwork at the school
level are created. In main conclusion in all dimensions of salience, tolerance
and school problems it is accepted the effects of mobile games on that not only
interferes with the academic performance in primary level students of the
educational institution Amparo Baluarte 43022, but also affects their emotional
well-being and their social relationships.
Keywords: Mobile games; Effects; Elementary; School
behaviors;Social Relationships
INTRODUCCIÓN
La adicción a los juegos móviles constituye un
fenómeno en ascenso a nivel mundial, afectando a individuos de todas las
edades, aunque de manera particular a niños y adolescentes. Los dispositivos
móviles, que ofrecen una amplia variedad de juegos y aplicaciones, pueden
generar un uso excesivo y problemático. En el ámbito educativo, la adicción a
los juegos móviles puede tener consecuencias negativas significativas,
impactando negativamente en el rendimiento académico, el comportamiento social
y el bienestar emocional de los estudiantes. Considerando el posible impacto
perjudicial de esta adicción, resulta fundamental analizar sus efectos
específicos en los niños de educación primaria, con el fin de desarrollar
estrategias efectivas para prevenir y mitigar sus consecuencias.
La investigación realizada por Aguirre en 2022
tiene como objetivo examinar la relación entre las variables de adicción a los
juegos móviles en estudiantes de un centro escolar y la variable de agresividad
en la región Lima Metropolitana. La muestra estuvo compuesta por 831
estudiantes de secundaria, y se empleó un diseño correlacional no experimental
de corte transversal. Para la recolección de datos, se utilizaron la escala de
adicción a videojuegos de Sánchez (2021), que se basa en la adaptación de Salas-Blas
et al. (2017), y la adaptación del cuestionario de Agresividad de Calvet et al.
(2012), que también había sido validada por Sotelo et al. (2012). Los
resultados del estudio mostraron una correlación significativa entre la
adicción a los videojuegos y la agresividad, con una correlación baja y
positiva. Además, se encontraron correlaciones válidas entre la adicción y las
dimensiones de agresión física, agresión verbal, hostilidad e ira. En
consecuencia, se concluyó que un mayor nivel de adicción a los videojuegos se
asocia con un mayor nivel de agresividad.
Según el investigador Calla (2020), se
determinó la correlación entre las dimensiones de la adicción a los videojuegos
o juegos móviles y el rendimiento académico en el contexto temporal de la
pandemia de COVID-19 en estudiantes de sexto grado del nivel primario de una
institución educativa pública en Juliaca, Perú. La investigación implementó una
metodología experimental, transversal y relacional, con una muestra de 100
estudiantes, utilizando como instrumento de recolección de datos la Escala
HAMM-1ST de Videojuegos, y las evaluaciones académicas registradas en 2021. Los
resultados obtenidos evidencian que no existe una relación significativa entre
la adicción a los videojuegos y el rendimiento académico, con un nivel de
correlación de Rrho = 96,1%. Además, no se encontró una correlación
estadísticamente significativa entre las dimensiones de la adicción a los
videojuegos y el rendimiento académico, lo que sugiere que no hay una relación
directa entre estas variables en la población estudiada.
El presente estudio tiene como objetivo
principal identificar y analizar los efectos de la adicción a los juegos
móviles en la conducta escolar de los estudiantes de educación primaria en la
Institución Educativa Amparo Baluarte 43022, ubicada en el distrito y provincia
de Moquegua, durante el año 2023. Con el fin de alcanzar este objetivo, se ha
empleado una metodología cuantitativa, basada en el uso de cuestionarios
estructurados para la recolección de datos, aplicados a una muestra
representativa de estudiantes. Dichos cuestionarios han sido diseñados con el
propósito de evaluar diversas dimensiones de la adicción a los juegos móviles y
su impacto en el rendimiento académico, el comportamiento social y el bienestar
emocional de los estudiantes.
Según Griffiths (2000) los videojuegos
funcionan gracias a un software específico que se ejecuta en una máquina
equipada con dispositivos de entrada y salida, es decir, el hardware. Este
software procesa las acciones de los jugadores y las representa visualmente en
la pantalla, permitiendo una experiencia interactiva y envolvente. La
combinación de gráficos avanzados, mecánicas de juego innovadoras y narrativas
complejas ha llevado a una evolución significativa en la industria de los
videojuegos, convirtiéndolos en una forma de arte que combina creatividad y
tecnología de manera única y distinta. La integración de estos elementos ha
posicionado a los videojuegos como una expresión artística y cultural relevante
en la sociedad contemporánea.
Además de su función principal como
entretenimiento, los videojuegos han demostrado tener un amplio rango de
aplicaciones en diversos campos, como lo señalan varios estudios recientes. En
el ámbito educativo, los videojuegos se utilizan como una herramienta efectiva
para enseñar habilidades específicas, fomentar el pensamiento crítico y mejorar
la coordinación mano-ojo, según lo menciona Ávila (2022). Por otro lado, en el
campo de la salud, los videojuegos se emplean en terapias de rehabilitación
física y mental, proporcionando una forma interactiva y motivadora de
tratamiento. Asimismo, en la formación profesional, los simuladores de
videojuegos desempeñan un papel fundamental en la capacitación de pilotos,
cirujanos y otros profesionales en un entorno controlado y seguro, como lo
destaca Reynalte (2021). Esta multifuncionalidad, resaltada por González
(2014), pone de relieve la versatilidad y el impacto positivo que los
videojuegos pueden tener más allá de su función recreativa, demostrando su
potencial como herramienta para el desarrollo y la mejora en diversas áreas.
Los elementos diagnósticos esenciales de las
adicciones son la dependencia psicológica y los efectos perjudiciales (Griffits
2000). La dependencia psicológica se caracteriza por un deseo intenso, ansia o
pulsión irresistible (craving), concentración extrema de la atención, y cambios
en el estado de ánimo (una creciente sensación de tensión antes de iniciar la
conducta; placer, alivio o incluso euforia durante la actividad; y agitación o
irritabilidad si no se puede realizar la conducta). Además, incluye la incapacidad
de control y una sensación de impotencia. Para que los efectos sean
considerados perjudiciales, deben ser graves y afectar a nivel personal como a
nivel corporativo o social.
En tal sentido, el objetivo de la investigación
fue identificar y analizar los efectos de la adicción a los juegos móviles en
la conducta escolar de los niños de educación primaria en la Institución
Educativa en la ciudad de Moquegua.
Entre diversos aspectos, se justifica por la
discusión sobre los elementos diagnósticos fundamentales de las adicciones
comprenden la dependencia psicológica y los efectos nocivos. La dependencia
psicológica se distingue por un deseo intenso, una ansiedad o una pulsión
irresistible, así como una concentración extrema de la atención y cambios
significativos en el estado de ánimo. Estos cambios incluyen una creciente
sensación de tensión previa al inicio de la conducta, un sentimiento de placer,
alivio o incluso euforia durante la actividad, y agitación o irritabilidad
cuando no se puede realizar la conducta. Además, la dependencia psicológica se
caracteriza por la incapacidad de controlar el comportamiento y una sensación
de impotencia. Por otro lado, para que los efectos sean considerados
perjudiciales, deben ser de gravedad significativa y tener un impacto negativo
tanto a nivel personal como a nivel corporativo o social.
MÉTODO
En cuanto a la investigación, se ha adoptado un
enfoque metodológico cualitativo con un nivel exploratorio, caracterizado por
la ausencia de intervención directa sobre la muestra, lo que da lugar a un
diseño no experimental. Esto significa que no se han realizado manipulaciones o
intervenciones directas sobre la muestra objeto de estudio, lo que permite
obtener una visión más natural y espontánea de la realidad que se busca
investigar. La recopilación de datos se realizó en un solo momento, mientras
que el diseño secuencial se desarrolló en etapas, iniciando con un diagnóstico
cuantitativo en la primera etapa y seguido de una fundamentación teórica
cualitativa en la segunda etapa. Esto permitió recopilar información
cuantitativa inicialmente y luego profundizar en la comprensión de los
fenómenos estudiados a través de un análisis cualitativo. De acuerdo con las
indagaciones previas, la muestra objeto de estudio está compuesta por 68 niños
que presentan síntomas de adicción a los juegos móviles y que cursan educación
primaria en la institución educativa Amparo Baluarte 43022, ubicada en el
distrito y provincia de Moquegua.
Esta muestra es representativa de la población
que se busca estudiar, ya que se trata de niños que están expuestos a los
juegos móviles y que pueden estar en riesgo de desarrollar problemas de
adicción. Para la evaluación de la adicción a los juegos, se empleó el
cuestionario Game Addiction Scale Short Versión (GAS-SF), desarrollado por
Lemmens et al. (2009) y adaptado para una población latina por Muiños y Simkin
(2023). Esta escala evalúa siete dimensiones clave: Saliencia, Tolerancia,
Modificación del estado de ánimo, Abstinencia, Recaída, Conflicto y Problemas.
Cada una de estas dimensiones es importante para entender la adicción a los
juegos móviles, ya que permiten evaluar el grado de involucramiento y
dependencia que tienen los niños con respecto a los juegos. Dado que el
cuestionario había sido previamente validado para esta población, no fue
necesario someterlo a procesos de validación adicionales, lo que garantizó la
confiabilidad y la precisión de los resultados obtenidos. La validación previa del
cuestionario es fundamental para asegurar que los resultados sean fiables y
puedan ser generalizados a la población estudiada. Al utilizar un cuestionario
ya validado, se redujo el riesgo de errores y sesgos en la medición, lo que
permitió obtener resultados más precisos y confiables. En general, el enfoque
metodológico utilizado en esta investigación se centró en la recopilación y
análisis de datos de manera sistemática y objetiva, lo que permitió obtener una
visión detallada y precisa de la adicción a los juegos móviles en la muestra
estudiada.
RESULTADOS
La muestra representa un objeto de estudio para
la investigación donde la importante de la edades de
participación en la investigación fue ejecutada con un porcentaje alto 29.4% de
la edad 11 años, 20.6% de la edad de 10 años y 17.6% de la edad 7 años con la
participación de 61.8% Masculino y 38.2% Femenino.
Sobre la Dimensión Saliencia de la adicción a
los Juegos móviles
Figura 1. Resultados de la dimensión Saliencia
escolar en la I.E Amparo Baluarte 43022
Interpretación
En la siguiente figura nos manifiesta sobre una comparativa de los estudiantes
de categoría de uso saludable y de uso adictivo después del análisis a la
ejecución del instrumento donde se proporciona una demostración visual sobre
que los estudiantes de nivel primario sobre la denominación de sus
pensamientos, emociones y/o comportamientos donde más se inclinan a un juegos
móviles como tarea importante en el día, tomándose en segunda línea de
importancia sobre los estudios, relaciones sociales y ocupaciones recreativas.
Esta comparativa nos permite entender mejor cómo los estudiantes de educación
primaria se relacionan con los juegos móviles y cómo esto puede afectar su
desarrollo integral. Entonces, a la investigación a favorecido un porcentaje
mayor del 58.8% en la dimensión de saliencia en la adición de los juegos móviles
donde contribuyen a esta afición de narrativas interesante, sistemas de
recompensas buscando capturar la imaginación del jugador y del juego para así
trabajar la saliencia con el desequilibro y falta de disciplina en los aspectos
del tiempo del juego.
Esto sugiere que la mayoría de los estudiantes
de educación primaria se dejan llevar por la emoción y la diversión que les
proporcionan los juegos móviles, lo que puede llevar a un desequilibrio en su
vida cotidiana. Sin embargo, tanto con esta nueva generación que está rodeada
de nuevos productos de juegos, existe un 41.2% de los niños de educación
primaria que usa los juegos móviles de manera saludable donde no se permiten
abusar del tiempo, de la disciplina, de las responsabilidad
y sobre todo crear una dependencia social en la vida cotidiana. Esto es un
indicador positivo, ya que muestra que hay un grupo de estudiantes que son
capaces de encontrar un equilibrio entre el uso de los juegos móviles y otras
actividades importantes para su crecimiento y desarrollo. Concluyendo que
existe un grupo mínimo que encuentra un equilibrio de tiempo dedicado a los
juegos móviles con otras actividades de importancia en su crecimiento con las
relaciones sociales y los espacios recreativos que fomentaran sus habilidades en
el futuro. Es importante destacar que este equilibrio es fundamental para el
desarrollo integral de los estudiantes, ya que les permite crecer de manera
saludable y mantener una buena relación con la tecnología.
La investigación también destaca la importancia
de la conciencia y la regulación en el uso de los juegos móviles, para evitar
que se conviertan en una adicción que pueda interferir con la vida cotidiana y
el desarrollo de los estudiantes. La comparativa entre los estudiantes de
categoría de uso saludable y de uso adictivo nos permite entender mejor la
relación entre los juegos móviles y el desarrollo integral de los estudiantes,
y destacar la importancia de encontrar un equilibrio saludable en el uso de la tecnología.
Sobre la Dimensión Tolerancia de la adicción a
los Juegos móviles
Figura 2. Resultados de la
dimensión tolerancia escolar en la I.E Amparo Baluarte 43022
La dimensión de la tolerancia es un aspecto
crucial que debe ser considerado en el contexto de los juegos móviles,
especialmente cuando se trata de estudiantes de primaria. Es fundamental
evaluar en qué medida la tolerancia se relaciona con el uso de estos juegos y
si existen variables que puedan influir en el aumento de la interacción con
ellos, con el fin de preservar el nivel de satisfacción, el entrenamiento y la
complacencia según la categoría del estudiante, ya sea adictivo o de uso
saludable.
Los resultados de este estudio revelan que el
79,4% de los niños presentan un nivel de uso saludable, alcanzando un nivel de
diversión óptimo y registrando un patrón de satisfacción continuo, lo que
sugiere que es posible mantener una relación controlada y equilibrada con los
juegos móviles. Por otro lado, el 20,6% de los niños muestra signos de
tolerancia y resiliencia en su interacción con los juegos móviles, lo que puede
llevar a un aumento progresivo y continuo en la presencia y el ambiente de
satisfacción, sin tener en cuenta el tiempo de dedicación.
Es importante destacar que existe un porcentaje
menor de niños que presenta un problema de tolerancia significativa, lo que
requiere una supervisión y monitoreo constante para implementar estrategias de
prevención y evitar posibles escenarios adversos asociados con la adicción a
los juegos móviles. En este sentido, es fundamental adoptar un enfoque
proactivo para abordar este tema y garantizar que los niños desarrollen hábitos
saludables y equilibrados en relación con el uso de los juegos móviles.
Sobre la Dimensión Problemas Escolares de la
adicción a los Juegos móviles
Figura 3. Resultados de la dimensión Problemas
Escolares en la I.E Amparo Baluarte 43022
En la siguiente imagen se analiza la
interacción de los niños de educación primaria con los juegos móviles y su
exposición en términos de problemas escolares. Los resultados sugieren que los
controles, creencias y culturas de la región de Moquegua juegan un papel
significativo en la promoción de un uso saludable de los juegos móviles. Sin
embargo, se ha detectado una posible relación entre el uso excesivo de los
juegos móviles y la disminución del rendimiento académico, la falta de
concentración, los problemas de memoria y aprendizaje, las dificultades para
cumplir proyectos y tareas, los problemas en las relaciones con compañeros y
profesores, el aumento del estrés y la ansiedad, y la falta de interés en
actividades extracurriculares.
Es importante destacar que un 17,6% de los
estudiantes de primaria presentan resultados inquietantes, Lo cual podría ser
un signo de alarma para abordar en futuras investigaciones. Estos hallazgos
sugieren la necesidad de explorar las causas subyacentes del bajo rendimiento
de algunos estudiantes y desarrollar intervenciones planificadas para minimizar
el impacto negativo de los juegos móviles en la educación y el aprendizaje. Es
fundamental abordar este tema para promover un entorno educativo saludable y evitar
que los juegos móviles interfieran con el desarrollo académico y personal de
los estudiantes.
Figura 4. Resumen de Códigos Frecuentes en la
Adicción a los Juegos Móviles de estudiantes de Primaria
Fuente: Nube de
palabras, resultado de las observaciones a los alumnos con adicción
La nube de palabras relacionada con las
conductas reportadas por los docentes en alumnos de educación primaria con
adicción a los juegos móviles pone de relieve varios temas críticos. Los
términos "juegos" y "videojuegos" emergen como conceptos
predominantes, lo que sugiere que el tiempo excesivo dedicado a estas
actividades digitales constituye un factor central en el análisis de estas
conductas. La presencia de términos como "ansiedad" y
"frustración" refleja la dificultad que estos niños experimentan para
manejar el estrés y la presión académica, lo que puede tener un impacto
negativo en su bienestar emocional.
Además, la frecuencia de términos como
"distracción" y "disruptivas" indica problemas
significativos de atención y comportamientos que interrumpen el flujo normal de
las actividades escolares, lo que puede afectar negativamente el proceso de
aprendizaje. La "hiperactividad" y la "energía" elevada
también son características destacadas, lo que puede generar dificultades para
concentrarse y mantenerse quietos en clase, lo que a su vez puede influir en el
rendimiento académico.
Los términos "inseguridad",
"interacción" y "participación" subrayan los desafíos que
estos niños enfrentan en cuanto a sus habilidades sociales y emocionales, lo
que puede tener un impacto en su capacidad para interactuar efectivamente con
sus pares y profesionales de la educación. La presencia de términos como
"agresividad" y "violencia" sugiere que algunos niños
pueden reaccionar con comportamientos agresivos cuando se enfrentan a
situaciones frustrantes, lo que destaca la necesidad de implementar estrategias
efectivas para gestionar estas conductas y promover un uso más saludable de los
juegos móviles.
Palabras como "intervención",
"canalizar" y "equilibrar" indican la necesidad de desarrollar
y aplicar estrategias efectivas para gestionar estas conductas y fomentar un
uso más saludable de los juegos móviles, lo que puede contribuir a mejorar el
bienestar emocional y el rendimiento académico de estos niños. La
"falta" de habilidades adecuadas para "concentrarse" y
"participar" destaca la importancia de diseñar e implementar
intervenciones que ayuden a los niños a desarrollar mejores hábitos de estudio
y habilidades sociales, lo que puede asegurar un entorno de aprendizaje más
equilibrado y productivo.
Adicción a los juegos móviles en los niños de
educación primaria
Figura 5. Resultados sobre la adicción a
los juegos móviles en el primario en la I.E Amparo Baluarte 43022
La imagen presenta un aumento preocupante en la
proporción de estudiantes con tendencias adictivas hacia los juegos móviles,
con un 55.9%, en contraste con el 44.1% que muestra un uso saludable. Esta
disparidad sugiere que ciertos grupos de estudiantes están experimentando un
impacto significativo debido al uso relevante de juegos móviles, lo que
conlleva efectos adversos como la adicción. Estos efectos se subclasifican en
físicos, emocionales, sociales y educacionales. Es fundamental considerar estas
variables para futuras investigaciones relacionadas con la salud y el
bienestar, la depresión, la ansiedad, el estrés, los problemas de comunicación
y el aislamiento social, ya que todas estas variables correlacionan con una
disminución en el rendimiento académico, falta de concentración, dificultades
en el trabajo colaborativo y proyectos, así como dificultades para desarrollar
habilidades críticas y de resolución de problemas.
Por otro lado, el 44.1% de uso saludable de los
juegos móviles indica que los estudiantes son capaces de equilibrar
adecuadamente su tiempo de juego con otras actividades importantes, como los
estudios, las relaciones sociales y los hobbies, sin mostrar signos
significativos de dependencia o problemas asociados con el uso de juegos
móviles. Esto sugiere una gestión efectiva y controlada del tiempo dedicado a
la tecnología, lo que puede ser un aspecto positivo a considerar en el contexto
de la salud y el bienestar de los estudiantes.
Discusión
En un panorama general de la investigación se
discute de la siguiente tabla:
Tabla 1. Resultados dimensionales de la Adicción de los
juegos móviles
Dimensión |
Uso Saludable |
Adicto |
Saliencia |
El 41.2% de los estudiantes logran equilibrar su
tiempo de juego sin que afecte negativamente su vida diaria. |
El 58.8% de los estudiantes tienen los juegos móviles
como una parte dominante de sus pensamientos y comportamientos. |
Tolerancia |
El 79.4% de los
estudiantes no necesita aumentar constantemente su tiempo de juego para
obtener la misma satisfacción. |
El 20.6% de los
estudiantes necesita jugar cada vez más para alcanzar el mismo nivel de
satisfacción. |
Problemas Escolares |
El 82.4% de los estudiantes maneja mejor su tiempo de
estudio y juego sin problemas escolares. |
El 17.6% de los estudiantes enfrenta dificultades
académicas debido a su uso excesivo de juegos móviles. |
Promedio |
67% de estudiantes
con uso saludable |
32% de estudiantes
con uso adictivo |
Los resultados presentados en la tabla
demuestran de manera inequívoca el impacto notable que la adicción a los juegos
móviles tiene en el comportamiento escolar de los estudiantes de Educación
Primaria que asisten a la institución educativa ubicada en la región de
Moquegua, al sur de Perú. Este fenómeno tiene consecuencias significativas, no
solo en el rendimiento académico de los estudiantes, sino también en su
capacidad para establecer relaciones interpersonales efectivas con sus
compañeros y participar de manera activa y constructiva en el entorno escolar.
Estos hallazgos son un reflejo del compromiso y
la proactividad que ha demostrado la institución al involucrarse en diversas
actividades extracurriculares. Dichas actividades no solo fomentan un ambiente
de aprendizaje más dinámico y enriquecedor, sino que también brindan a los
estudiantes la oportunidad de gestionar su tiempo de estudio y planificación de
manera más efectiva. De este modo, los estudiantes pueden adoptar hábitos
saludables y equilibrados en el uso de la tecnología, lo que es esencial para su
desarrollo integral.
Es importante considerar el contexto actual en
el que nos desenvolvemos, caracterizado por un entorno tecnológico que busca
optimizar la productividad en todos los ámbitos. En este sentido, resulta
fundamental evaluar el impacto potencial del uso de juegos móviles y ciertos
programas en la vida de los estudiantes, ya que un manejo inadecuado puede
generar problemas significativos. Entre estos se incluyen la falta de control
en la gestión del tiempo, conflictos interpersonales y un deterioro en las
habilidades sociales, aspectos esenciales para su desarrollo como individuos
íntegros y responsables. Es fundamental abordar este tema con seriedad y
considerar las implicaciones a largo plazo en el bienestar y el desempeño
académico de los estudiantes.
Es crucial que tanto la institución educativa
como los padres y tutores se involucren en la promoción de un uso saludable y
equilibrado de la tecnología. Esto permitirá que los estudiantes no solo
desarrollen habilidades académicas, sino que también fortalezcan su capacidad
para interactuar socialmente y manejar adecuadamente las herramientas digitales
que son parte de su vida cotidiana. En última instancia, la educación y la
prevención son claves para mitigar los efectos negativos que la adicción a los
juegos móviles
puede provocar en el desarrollo de los jóvenes,
por eso mismo se trabaja con la mejora continua en el enfoque educativo, sin
dejar a nadie atrás como cita Miramontes (2025) sobre el
constante supervisión escolar y las estrategias evaluativas de la
calidad educativa en el marco del objetivo 4 buscando un camino al desarrollo
sostenible de la agenda 2030.
Ciertas investigaciones han mencionado un
avance de mejora en la educación en el mundo globalizado y su relación a la
Educación de calidad ejecutando elemento clave para implementar y promover una
educación saludable , de calidad, inclusiva y equitativa, explorando funciones
de asesoría, acompañamiento pedagógico, control y administración para así
garantizar uso saludable en el ambiente escolar donde permitiría espacio
colaborativo para su desarrollo de competencias generando una línea de
supervisores que fortalezcan la gestión educativa mediante estrategias de
colaboración para continuar resolviendo la adicción de los juegos móviles en la
conducta escolar de los estudiantes de nivel primario en las diferentes
instituciones educativas.
Un aspecto relevante es la conformación de
comunidades de práctica de supervisión escolar para espacio de apoyo de
resolución colaborativa de problemas donde se abordan temas como la interacción
social, control educativo, responsabilidad y rendimiento académico lo cual
incrementará gradualmente el nivel de profesionalización de los supervisores
escolares.
CONCLUSIONES
En primer término, la adicción a los juegos
móviles entre los estudiantes de primaria tiene un impacto notable en su
desarrollo físico, emocional y social. Esta problemática se presenta de
diversas maneras, incluyendo la obesidad y la falta de actividad física, así
como el surgimiento de problemas de salud mental como la depresión y la
ansiedad. En el contexto de la era tecnológica actual, donde los dispositivos
móviles están profundamente integrados en la vida diaria, estos efectos
adversos han aumentado significativamente. El uso excesivo de juegos móviles
puede provocar el aislamiento social, lo que dificulta la interacción con los
compañeros y el desarrollo de habilidades sociales. Además, se ha observado que
este fenómeno puede afectar negativamente el rendimiento académico de los
estudiantes, ya que la falta de concentración y el desinterés en las
actividades escolares se convierten en obstáculos importantes para su
aprendizaje. Es fundamental abordar esta cuestión de manera integral para
mitigar sus consecuencias y promover un desarrollo saludable y equilibrado en
los estudiantes.
En segundo lugar, la adicción a los juegos
móviles tiene un impacto negativo considerable en el desempeño académico de los
niños. Los jóvenes afectados suelen manifestar comportamientos irresponsables,
tales como el incumplimiento de tareas y la frecuente omisión de deberes,
además de mostrar una falta de interés por las actividades escolares. Este
patrón de conducta no solo perpetúa los problemas académicos existentes, sino
que también restringe las oportunidades para un aprendizaje efectivo y significativo.
En consecuencia, la adicción a los juegos móviles conduce a un desempeño
académico inconsistente y a dificultades persistentes en el entorno educativo,
lo que subraya la necesidad de abordar este tema de manera integral y efectiva
para promover el bienestar y el éxito académico de los estudiantes.
En definitiva, es imperativo abordar esta
situación con estrategias efectivas que promuevan un uso responsable y
equilibrado de la tecnología, fomentando la práctica regular de actividad
física, el bienestar emocional y el desarrollo óptimo de habilidades sociales.
Los padres, educadores y la comunidad en general deben colaborar estrechamente
para diseñar un entorno que propicie un estilo de vida saludable y una
educación integral, brindando apoyo a los estudiantes para que logren un
equilibrio saludable entre el uso del entretenimiento digital y la
participación en otras actividades enriquecedoras y formativas.
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